Blender Asset Creation Toolset 是一款专为三维资产创建和管理设计的插件,旨在为艺术家和设计师提供完整的资产制作流程。这款插件集成了强大的建模、纹理处理和资产组织功能,用户能够通过简单直观的界面轻松创建高质量的三维资产。Blender Asset Creation Toolset 不仅提升了资产制作的效率,还为项目的后期管理和应用提供了便捷的解决方案,确保每一个资产都能无缝集成到创作流程中。
Blender Asset Creation Toolset 的核心优势在于其全面的工具集成,无论是从初始概念到最终的细节雕刻,还是从材质应用到动画绑定,这款插件都能够提供强有力的支持。用户可以通过插件的自动化功能快速生成各种资产,并根据项目需求进行定制。这一工具特别适用于需要大量资产的项目,如游戏开发、影视动画和虚拟现实环境创建,能够大幅度减少手动操作时间,使创作者能够专注于创意表现。
Blender Asset Creation Toolset 持续优化和扩展其功能,以满足不断变化的创作需求。无论是独立开发者还是大型创作团队,这款插件都能够提供灵活的工作流程和强大的功能支持,助力用户在各种项目中实现高品质的资产制作。Blender Asset Creation Toolset 让创作过程更加高效和流畅,帮助用户在短时间内完成复杂的三维资产制作,并将这些资产顺利整合到他们的项目中,实现出色的视觉效果。
特征
起源工具
原点对齐工具
对齐原点指向:
- X、Y 或 Z 轴对象的最大/最小/中点
- 3D 光标(分离轴)
- 坐标(独立轴)
将原点设置为选定(编辑模式)
将原点设置为选定的元素
重命名工具
对对象进行编号
删除 Blender 的默认编号并按 Axis/Outliner 顺序和模式添加新编号:
- xxx_1、xxx_10、xxx_100
- xxx_01、xxx_10、xxx_100
- xxx_001、xxx_010、xxx_100
为 Bones 添加 .L 或 .R 后缀
快速添加后缀 .L 或 .R 到选定的骨骼。
紫外线工具
- 按索引批量重命名 UV(例如,光照贴图 - 第二个 uv 通道)
- 使用自定义名称批量添加 UV(从活动、智能投影或光照贴图 uv 复制 UV)
- 按索引批量去除UV
- 按 UV 索引在 3D 视图和图像/UV 编辑器中为选定对象设置活动 UV 层
UV Mover(UV 图像编辑器)
更轻松的 Atlas 打包工具。
- 以 2 次方缩放 UV
- 逐步移动 UV
导出工具
将 OBJ/FBX/GLTF 导出到 Unity/UE/Godot
批量导出 Unity、UE 或 Godot 的选定对象。可用的一些模式:
- 将所有选定对象导出到一个文件中
- 将每个对象导出到单独的文件中
- 按父对象批处理对象
- 按集合批处理对象
Unity 导出算法
现在 ACT 有两种不同的算法用于将 FBX 导出到 Unity: “Unity”和“Unity (Legacy)” 。
“Unity”出口简介
此配置文件支持具有链接数据的对象,对于装备、动画、角度和轴更准确。但此导出配置文件需要在 Unity 中对模型执行额外的步骤。您必须在模型导入设置中将“比例因子”设置为 100 并签入选项“烘焙轴转换”。
为了自动化此步骤,我创建了Unity 编辑器脚本,您可以使用不同的方式:
- 选择模型 -> RMB -> ACT/Fix 模型转换。
- 打开 ACT 设置窗口(窗口 -> ACT -> 设置)并启用模型后处理器。它会自动为每个模型(或名称包含指定字符串或字符的模型)设置导入设置。
Unity 编辑器 ACT 脚本随 ACT Blender 插件一起分发。
“Unity(旧版)”导出配置文件
但您也可以使用以前的算法:此算法不需要在 Unity 中执行其他操作,并且此导出配置文件提供与现有模型的向后兼容性。
材质/纹理工具
材质 -> 视口颜色/随机材质视口颜色
将材质基色传输到实体视图模式的视口颜色。或者为视口的材质生成随机颜色。
清除 UV 贴图/清除顶点颜色
只需从选定对象中删除所有 UV 贴图或所有顶点颜色即可。
删除未使用的材料
从选定对象中删除未使用的材质(未应用于面)和未使用的材质槽。
创建调色板纹理(反照率、粗糙度、金属、不透明度和发射)
为用彩色材料绘制的选定对象创建调色板纹理 (32x32px)。在一个调色板中纹理最多可以有 256 种颜色(材质)。
在 UV 编辑器中从活动材质中快速选择纹理
活性材料 -> 选定
在多重编辑模式下将活动材质指定给选定的面。
其他工具
对象名称 -> 数据名称
将对象名称复制到网格/字体/等(数据块)名称。
集合名称 -> 对象名称
将集合名称传输到对象名称。您可以使用不同的方法:
- 在当前对象名称之前或之后添加了集合名称。例如, “CollectionName_ObjectName”或“ObjectName_CollectionName”
- 将对象名称替换为“集合名称+类型+编号”,例如“CollectionName_Mesh_001”或“CollectionName_MESH_001” 。感谢@Oxicid 的实施!
清除自定义法线
清除自定义法线并将所选对象的自动平滑设置为 180 度。
翻转/计算法线
在对象模式下翻转或重新计算选定对象的法线。
合并骨骼工具
用于轻松简化骨架的工具:删除(或溶解)选定的骨骼(排除活动骨骼)并将顶点权重转移到活动骨骼。
插件首选项
- 通过插件首选项显示/隐藏 UI 面板
- 从首选项中更改每个面板的类别
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